【ゲーム企画書の書き方】について一例を公開します

ゲーム企画書の書き方

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ゲーム企画書を作成して就活で活用する

ゲーム企画書は就活において強力なツールです。ゲーム制作の過程で培われるスキルと示す力が、雇用主に魅力的に映るからです。企画書の作成はプロジェクトマネージメント、チームワーク、クリエイティビティを証明する機会です。また、プレゼンテーションやコミュニケーション能力の向上にも寄与します。これらのスキルはあらゆる職種で必要とされるため、ゲーム企画書は多岐にわたる業界での競争力を高める手段として活用できます。自分のアイデアとスキルを明示的に示し、雇用主に独自性とポテンシャルをアピールするために、ゲーム企画書を積極的に活かしましょう。

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第1章: イントロダクション

ゲーム開発はクリエイティブで楽しいプロセスですが、成功するには十分な計画と詳細なドキュメンテーションが必要です。ゲーム企画書は、プロジェクトの方向性を確立し、ステークホルダーや開発チームに明確なビジョンを提供する重要な文書です。

この記事では、ゲーム企画書の書き方について一例を示します。この一例を参考に、あなた自身のゲーム企画書を作成する際の指針としてご活用ください。

第2章: ゲーム企画書の基本

ゲーム企画書はプロジェクト全体を理解し、プロジェクトの成功に向けた戦略を明確にするための重要な文書です。以下は、ゲーム企画書の基本的なセクションです。

2ー1 タイトル

ゲーム企画書の冒頭には、ゲームの正式なタイトルを記入します。タイトルはプロジェクトのアイデンティティを象徴し、プレイヤーに印象を与える重要な要素です。タイトルは簡潔で覚えやすいものが好まれます。

2ー2 概要

このセクションでは、ゲームの概要を簡潔に説明します。ゲームのジャンル、テーマ、プラットフォーム、および主要なゲームプレイ要素について述べましょう。プレイヤーに提供するユニークな体験や魅力的な要素にも触れます。

2ー3 ゲームコンセプト

ゲームコンセプトは、ゲームの核心的なアイデアを詳細に説明するセクションです。プレイヤーがどのような体験をするか、ゲームの主要なメカニクスや要素に焦点を当てましょう。このセクションは、プロジェクト全体の指針となります。

2ー4 ターゲットオーディエンス

ゲームを誰に向けているかを明確に定義します。ターゲットオーディエンスの年齢、性別、趣味、ゲームプレイの経験などを具体的に記述します。これにより、マーケティング戦略やプレイヤー関与の戦略を調整できます。

2ー5 ゲームフィーチャー

このセクションでは、ゲーム内の主要な機能や要素を詳細にリスト化します。ゲームプレイ、キャラクター、武器、アイテム、マルチプレイヤーモード、プログレッションシステムなど、プレイヤーがどのようにゲームを楽しむかを示します。

2ー6 ストーリー/バックストーリー

ゲームの物語や背景を詳細に説明しましょう。主要なプロットポイント、キャラクターの背景、ゲーム世界の設定などを記述します。プレイヤーに物語に没入する機会を提供しましょう。

第3章: ゲームフロー

プレイヤーのゲーム内の進行や体験を詳細に説明します。ゲームの進行ルール、チュートリアル、難易度設定、ゲーム内イベントなどを詳細に示しましょう。プレイヤーがゲームを進行し、楽しむ方法を示します。

3ー1 ゲームプレイの流れ

ゲームフローの最初の部分では、プレイヤーがゲームを始めてから終了するまでの基本的な進行を説明します。以下の要素を含めましょう。

1.ゲームの開始: プレイヤーがゲームを始める際の手順や最初のシーンを説明します。

2.ゲームの進行: ゲーム内でのプレイヤーの進行方法やゴールについて説明します。

3.ステージまたはチャプター: ゲーム内の異なるステージやチャプターがある場合、それぞれの内容やゴールを示します。

4.セーブポイント: ゲーム内での進行を保存するためのセーブポイントの存在や機能について説明します。

5.ゲームオーバー: プレイヤーが失敗した場合の結果や再試行方法について記述します。

3ー2 ゲームプレイメカニクス

このセクションでは、ゲーム内の主要なプレイメカニクスを詳細に説明します。これはプレイヤーがゲーム内で何を行うか、どのように相互作用するかを理解するために重要です。以下の要素を含めましょう。

1.キャラクター操作: プレイヤーキャラクターの移動、アクション、特殊能力などを説明します。

2.敵と戦闘: 敵との戦闘方法、武器、スキル、戦闘システムを説明します。

3.パズルと課題: ゲーム内のパズル、課題、謎解きの種類と難易度について詳細に説明します。

4.アップグレードとプログレッション: キャラクターの強化、アイテムの収集、レベルアップ、スキルの獲得など、プレイヤーの進化に関する要素を示します。

5.コンバットと戦略: 戦闘戦略、敵の行動パターン、弱点、戦闘中の戦術について説明します。

3ー3 ゲーム内イベントとストーリーテリング

ゲームフローにはストーリーの進行と関連するイベントも含まれます。ゲーム内での重要なストーリー展開、キャラクターの会話、クエストの進行について説明しましょう。

1.ストーリーイベント: ゲーム内での主要なストーリーイベントやクリティカルな瞬間について説明します。

2.キャラクター対話: ゲーム内でのキャラクター間の対話や対話ツリーの存在について説明します。

3.クエストとミッション: メインクエストとサイドミッション、クエストの進行方法と報酬について詳しく記述します。

4.選択と結末: プレイヤーの選択がストーリーとゲームの結末にどのように影響するかについて説明します。

3ー4 ゲームの難易度と進行

ゲームの難易度設定や進行に関する情報を提供します。プレイヤーが難易度を選択できる場合、それについても説明します。

1.難易度設定: ゲーム内の難易度オプションや難易度の変更方法について説明します。

2.進行システム: ゲーム内での進行度やスコア、達成目標の管理方法を示します。

3ー5 チュートリアル

新しいプレイヤーがゲームを理解し、プレイを開始できるようにするためのチュートリアルについて説明します。チュートリアルの内容や導入方法を詳細に示しましょう。

3ー6 ゲームプレイのフィードバック

プレイヤーに対するゲームプレイのフィードバック要素について説明します。これにはユーザーインターフェース、ポイントシステム、スコア、アチーブメント、ランキングなどが含まれます。

3ー7 ゲームのエンディングと報酬

ゲームのエンディングや報酬に関する情報を提供します。ゲームの終了後、プレイヤーが受け取る報酬や成果について説明します。

3ー8 ゲームオプションとカスタマイズ

プレイヤーがゲームプレイをカスタマイズできるオプションや設定について説明します。これには音量調整、コントローラー設定、グラフィック設定などが含まれます。

3ー9 マルチプレイヤーモード(オプション)

ゲームがマルチプレイヤーモードを提供する場合、その詳細な説明を提供します。マルチプレイヤーのゲームプレイ、チームプレイ、オンライン機能、ランキングなどを含めましょう。

3ー10 ゲームのリプレイ性

ゲームのリプレイ性について説明し、プレイヤーがゲームを繰り返し楽しむ要素や方法に焦点を当てましょう。

3ー11 ゲームの終了とセーブ

プレイヤーがゲームを終了し、進行を保存する方法について説明します。セーブファイルの管理や再開方法に関する情報を提供しましょう。

第4章: アートスタイル

ゲームのビジュアルアートに関する情報を提供します。キャラクターデザイン、背景、アニメーション、特殊効果など、ゲームのビジュアルスタイルを確立しましょう。アートディレクションやコンセプトアートも含めましょう。

4ー1 アートスタイルの選択

アートスタイルの選択はゲームのビジュアル表現において非常に重要です。このセクションでは、ゲームが採用するアートスタイルについて詳細に説明します。

1.グラフィックス: ゲームのキャラクターデザイン背景エフェクト、アニメーションなどのグラフィック要素について説明します。

2.アートスタイルの理念: アートスタイルの背後にあるアイデアや哲学について説明します。例えば、リアルな表現、カートゥーン調のスタイル、ファンタジー寄りのアートスタイルなどが考えられます。

3.カラースキーム: ゲーム内の色彩設計やパレットについて説明し、どのようにカラーが物語やゲームプレイに影響を与えるかを示します。

4.アートスタイルの参考: 他のゲーム、映画、アートワーク、文化的要素などから得たアートスタイルの参考資料やインスピレーションについて言及します。

4ー2 キャラクターデザイン

ゲーム内のキャラクターのデザインについて詳細に説明します。

1.主要なキャラクター: ゲーム内で重要なキャラクター(プレイヤーキャラクター、敵、NPCなど)のデザインや特徴について説明します。

2.キャラクターコンセプトアート: キャラクターのコンセプトアートやデザインスケッチを提供し、キャラクターの外観と個性を示します。

3.キャラクターの進化: キャラクターが物語やゲームの進行に伴ってどのように変化するかについて説明します。成長、変身、衣装変更などを含めましょう。

4ー3 背景と世界設定

ゲームの背景や世界設定について詳細に説明します。

1.ゲームワールド: ゲームの舞台となる世界や場所について詳細に説明し、その特徴や文化、歴史について触れます。

2.背景アート: ゲーム内の背景や環境のアートスタイル、デザイン、詳細について言及します。背景がストーリーやゲームプレイにどのように影響を与えるかを示します。

4ー4 アニメーションとエフェクト

ゲーム内のアニメーションと特殊効果について詳細に説明します。

1.キャラクターアニメーション: キャラクターの動き、アクション、反応について詳しく説明します。歩行、攻撃、ダッシュ、ジャンプなどのアクションを含めましょう。

2.特殊効果: 魔法、爆発、炎、水、煙などの特殊効果のデザインと動作について説明します。特殊効果がゲームプレイにどのような役割を果たすかを示します。

4ー5 ユーザーインターフェース(UI)

ゲーム内のUIについて詳細に説明します。UIはプレイヤーとゲームの間の重要なコミュニケーション手段です。

1.HUDデザイン: ゲーム画面上の情報表示やユーザーインターフェース(HUD)のデザインについて説明します。プレイヤーに提供される情報やメニューに関するデザイン要素を示します。

2.メニューとインベントリ: ゲーム内のメニューシステムやインベントリのデザインについて詳細に説明します。アイテム管理、スキルツリー、設定メニューなどを含めましょう。

4ー6 グラフィックスとテクニカル要素

ゲームのグラフィックスに関連するテクニカル要素について説明します。

1.グラフィックエンジン: 使用するグラフィックエンジンやツールについて説明します。

2.解像度とフレームレート: ゲームの解像度とフレームレートについての目標や制約について述べます。プラットフォームごとの最適化も考慮しましょう。

3.アセット管理: ゲーム内のグラフィックアセット(テクスチャ、モデル、アニメーションなど)の管理方法について説明します。アセットの圧縮、ロード時間の最適化、ストレージ使用量の制限などが関連します。

4ー7 プレゼンテーションとデモ

ゲームのビジュアルアートを示すためにプレゼンテーションやデモを作成する予定がある場合、それについて説明します。プレゼンテーション用のコンセプトアート、トレイラー、プロモーション用ビデオなどの計画を記述します。

4ー8 アートスタイルの変更と進化

アートスタイルがゲームの開発中に変更される可能性がある場合、その理由や変更点について説明し、影響を受ける要素を示します。また、変更がどのように実装されるかについても述べます。

4ー9 参考資料

このセクションでは、アートスタイルの決定に影響を与える可能性のある参考資料を提供します。他のゲーム、映画、アート作品、文化的要素などのインスピレーションに関する情報を示します。

第5章: 音楽とサウンド

ゲーム内の音楽とサウンドに関する計画を示します。BGM、効果音、声優のキャスティング、録音スケジュールなどの詳細を提供します。音楽とサウンドはプレイヤーの体験に大きな影響を与える要素です。

5ー1 音楽の役割

このセクションでは、音楽がゲーム内で果たす役割について詳細に説明します。

1.雰囲気の構築: 音楽はゲームの雰囲気を構築し、プレイヤーの感情や体験に影響を与えます。どのように音楽がストーリーやシーンの雰囲気を補完するかについて説明します。

2.エモーショナルな効果: 音楽はプレイヤーの感情を引き立て、感動や緊張感を高める役割を果たします。キャラクターの感情やゲームの進行に応じて音楽が変化する場合、その方法について説明します。

3.プレイヤーガイド: 音楽はプレイヤーにゲーム内での進行や出来事を伝える手段としても機能します。重要な出来事や危険な状況を音楽で示す方法について説明します。

5ー2 音楽のスタイルとコンポーザー

ゲームの音楽のスタイルとコンポーザーについて説明します。

1.音楽のスタイル: ゲームの音楽が採用するスタイル(オーケストラ、チップチューン、ロック、ジャズなど)について詳細に説明します。音楽がゲームの雰囲気とテーマに合致していることを強調します。

2.コンポーザー: ゲームの音楽を制作するコンポーザーについて言及し、その経歴や過去の作品について紹介します。

5ー3 効果音デザイン

ゲーム内の効果音について詳細に説明します。

1.サウンドエフェクト: ゲーム内のサウンドエフェクト(武器の音、環境音、キャラクターの声など)の種類と役割について説明します。

2.リアルタイム対応: サウンドエフェクトがゲーム内のアクションや状況にリアルタイムで反応する方法について言及します。例えば、キャラクターの足音が地形に応じて変わるなどが考えられます。

5ー4 サウンドテクノロジーとツール

音楽とサウンドデザインに使用するテクノロジーやツールについて説明します。

1.オーディオエンジン: 使用するオーディオエンジン(例: FMOD、Wwise)について説明し、音楽とサウンドの統合方法を示します。

2.ツール: サウンドデザイナーが使用するツール(例: Pro Tools、Audacity)やゲーム内のサウンドエフェクトを制御するカスタムツールについて説明します。

5ー5 インタラクティブなサウンド

ゲーム内のサウンドがプレイヤーの行動や状況にどのように反応するかについて説明します。

1.インタラクティブなBGM: ゲーム内でプレイヤーの行動に応じて音楽が変化する方法について説明します。例えば、戦闘に入った際に戦闘用の音楽が再生されるなどが考えられます。

2.音の方向性: ゲーム内の音がプレイヤーの位置や方向に応じてどのように聞こえるかについて説明します。3Dサウンドエフェクトやサラウンドサウンドの使用が含まれます。

5ー6 サウンドテストと調整

ゲーム内の音楽とサウンドのテスト、調整、バグ修正について説明します。音楽とサウンドがゲームに適切に統合され、プレイヤーに対して適切な体験を提供するためのプロセスを示します。

5ー7 プレゼンテーションとデモ

ゲームの音楽とサウンドを示すためにプレゼンテーションやデモを作成する予定がある場合、それについて説明します。トレイラー、プロモーション用ビデオ、プレイ動画などを含めましょう。

5ー8 音楽とサウンドの変更と進化

音楽とサウンドがゲームの開発中に変更される可能性がある場合、その理由や変更点について説明し、影響を受ける要素を示します。また、変更がどのように実装されるかについても述べます。

5ー9 参考資料

このセクションでは、音楽とサウンドに関連する参考資料やインスピレーションとなる要素について提供します。コンポーザーの過去の作品、同様のゲームのサウンドトラック、音楽理論書などが考えられます。

第6章: マーケティングと販売戦略

ゲームのプロモーション、マーケティング戦略、販売プラットフォームに関する情報を提供します。価格設定、広告キャンペーン、ソーシャルメディア戦略、プレスリリースなどを含めましょう。成功するためには、ゲームの良さを広く伝える戦略が必要です。

6ー1 ターゲットオーディエンス

ゲームをどのようなプレイヤー層に向けて販売するかについて説明します。

1.主要なターゲットオーディエンス: ゲームが想定する主要なプレイヤー層(年齢、性別、趣味、プレイスタイルなど)について詳細に説明します。

2.ターゲットオーディエンスのニーズ: ターゲットオーディエンスが求める要素やゲームに対する期待について説明し、ゲームがこれらの要求にどのように応えるかを示します。

6ー2 マーケティング戦略

ゲームを市場に導入するためのマーケティング戦略について説明します。

1.広告キャンペーン: ゲームの発売前、発売後に行う広告キャンペーン(テレビ広告、オンライン広告、ソーシャルメディア広告など)について説明します。

2.プレスリリース: ゲームの発表や新機能のリリース時に行うプレスリリースの計画について言及します。

3.イベント参加: ゲームイベントやゲームショーへの参加計画について説明します。

4.コミュニティマネジメント: ゲームコミュニティを築き、プレイヤーとのコミュニケーションを強化する方法について述べます。

6ー3 販売戦略

ゲームの販売戦略について説明します。

1.プラットフォーム: ゲームを提供するプラットフォーム(PC、コンソール、モバイル、オンラインストアなど)について言及し、それぞれのプラットフォームでのリリース計画を示します。

2.価格戦略: ゲームの価格設定戦略(無料プレイ、単発購入、サブスクリプションモデルなど)について説明します。

3.販売チャネル: ゲームの販売に使用するチャネル(公式ウェブサイト、ストアフロント、物理販売など)について述べます。

4.リージョンリリース: ゲームをどの地域でリリースするかについて説明し、国際展開の計画を示します。

6ー4 ゲームのプレゼンテーション

ゲームをプレゼンテーションするための方法について説明します。

1.トレイラー: ゲームのトレイラー制作計画について説明し、どのような要素を強調するかを示します。

2.デモプレイ: ゲームのデモプレイやベータテストを実施する予定がある場合、その計画について述べます。

3.プレゼンテーションイベント: ゲームの発売前にイベントを開催する計画がある場合、その詳細について言及します。

6ー5 販売予測と目標

ゲームの販売に関する予測と目標について説明します。

1.販売予測: ゲームの販売予測について詳細に説明し、初期リリース後の売上の見込みを示します。

2.販売目標: ゲームの販売目標(売上、プレイヤー数、評価スコアなど)について述べます。

6ー6 マーケティング予算

ゲームのマーケティングにどれだけの予算を割り当てるかについて説明します。

1.予算割り当て: マーケティング活動の予算配分について詳細に説明し、各マーケティングイニシアティブに割り当てる予算を示します。

6ー7 販売戦略の変更と進化

マーケティング戦略や販売戦略がゲームの開発中やリリース後に変更される可能性がある場合、その理由や変更点について説明し、影響を受ける要素を示します。変更がどのように実装されるかについても述べます。

6ー8 競合分析

競合ゲームや同様のジャンルのゲームとの競争について分析し、競合ゲームとの差別化ポイントについて述べます。

※ゲーム企画書を完成させて、ゲーム業界に挑戦する

第7章: プロジェクトスケジュール

ゲーム開発のスケジュールを示し、主要なマイルストーンを設定します。開発の各段階での目標とスケジュールを明確にしましょう。スケジュールはプロジェクトの進捗を追跡するために重要です。

7ー1 プロジェクトのフェーズ

ゲーム開発プロジェクトの主要なフェーズについて説明します。一般的なフェーズには以下のようなものが含まれます。

1.コンセプトフェーズ: ゲームのアイデアをブレストし、初期のコンセプトを検討するフェーズ。

2.プリプロダクション: ゲームの設計とプランニングを行うフェーズ。キャラクター、ストーリー、ゲームデザインの詳細を決定します。

3.プロダクション: ゲームアセットの制作、プログラミング、テストなどを行うフェーズ。ゲームの本体が形成されます。

4.ベータテスト: ゲームを外部テスターやユーザーグループに提供してフィードバックを収集するフェーズ。

5.ローンチ: ゲームのリリースと販売が行われるフェーズ。

6.ポストローンチサポート: プレイヤーからのフィードバックに基づいて更新や修正を行うフェーズ。

7ー2 タスクのリストとスケジュール

ゲーム開発に関連する主要なタスクとそれらのスケジュールを示します。

1.タスクリスト: ゲーム開発プロセスにおける主要なタスクを列挙し、それぞれのタスクに説明と責任者を割り当てます。

2.スケジュール: タスクの開始日、終了日、進捗状況などを含むプロジェクト全体のスケジュールを作成します。ガントチャートやタイムラインを使用して視覚的に示すことが一般的です。

7ー3 依存関係とリソース

タスク間の依存関係と必要なリソースについて詳細に説明します。

1.依存関係: タスク間の依存関係を示し、前のタスクが完了するまで次のタスクを開始できない場合などの関係を示します。

2.リソース: 開発に必要な人材、ハードウェア、ソフトウェア、アセットなどのリソースを列挙し、それらの供給と割り当てについて説明します。

7ー4 マイルストーン

プロジェクトの進行状況を測定するためのマイルストーンを設定します。主要な開発段階や重要な目標に対応するマイルストーンを示します。

1.マイルストーンの説明: 各マイルストーンの目的と重要性について説明します。

2.スケジュールへの統合: マイルストーンをプロジェクトスケジュールに統合し、達成予定日を示します。

7ー5 リスク管理

プロジェクトのリスクとそれに対する対策について説明します。

1.リスクの特定: プロジェクトに関連する潜在的なリスクを列挙し、それらのリスクがプロジェクトに及ぼす可能性と影響について評価します。

2.リスク対策: 各リスクに対する対策策を示し、リスクが発生した場合の対応計画を示します。

7ー6 プロジェクトの進捗監視

プロジェクトの進捗を監視し、調整する方法について説明します。

1.進捗報告: プロジェクトの進行状況を定期的に報告し、達成されたタスクとまだ達成されていないタスクを示します。

2.進捗の評価: スケジュールに対する進捗状況を評価し、遅れやリスクを特定し対策を立てます。

7ー7 プロジェクトの変更管理

プロジェクトのスケジュールが変更される可能性がある場合、変更のリクエストと承認プロセスについて説明します。変更がどのように実装されるかについても述べます。

※ゲーム業界へのプロジェクトのスタート

第8章: 予算とリソース

プロジェクトに必要な予算とリソースを詳細に記述します。開発費用、給与、ツール、ハードウェア、ソフトウェアなどの予算を示し、プロジェクトの資金調達に役立つ情報を提供します。リソースの適切な配置はプロジェクトの成功に不可欠です。

8ー1 予算の概要

ゲーム開発プロジェクトの予算について概要を提供します。

1.予算範囲: ゲームの開発およびマーケティングに必要な予算の総額について説明します。

2.予算の分類: 予算を開発、マーケティング、販売などのカテゴリに分類し、各カテゴリに割り当てられる予算を示します。

8ー2 開発コスト

ゲームの開発に必要なコストについて詳細に説明します。

1.開発チーム: 開発に関与する人材(プログラマー、デザイナー、アーティスト、サウンドデザイナーなど)の給与や契約に関連する費用について述べます。

2.アセット制作: ゲーム内のアセット(グラフィック、音楽、サウンドエフェクトなど)の制作にかかる費用について説明します。

3.ツールとライセンス: ゲーム開発に使用するハードウェア、ソフトウェア、およびライセンスにかかる費用について述べます。

4.テストと品質保証: ゲームのテストと品質保証にかかるコストについて言及します。

8ー3 マーケティングコスト

ゲームのマーケティングにかかるコストについて詳細に説明します。

1.広告キャンペーン: ゲームの宣伝と広告にかかる費用(テレビ広告、オンライン広告、ソーシャルメディア広告など)について説明します。

2.プレスリリース: プレスリリースとメディア関連のコストについて述べます。

3.イベント参加: イベントやゲームショーへの参加にかかる費用について説明します。

4.コミュニティマネジメント: ゲームコミュニティの運営とプレイヤーサポートにかかる費用について述べます。

8ー4 ゲーム販売コスト

ゲームの販売にかかるコストについて説明します。

1.ストアフロント手数料: ゲームをオンラインストアで販売する際の手数料について言及します。

2.物理販売: ゲームの物理メディア(ディスク、パッケージ)の製造、流通、販売にかかるコストについて述べます。

3.ディストリビューター: ゲームのディストリビューションパートナーとの契約に関連する費用について説明します。

8ー5 ゲームプロジェクトのリソース

プロジェクトに必要なリソースについて詳細に説明します。

1.開発チーム: 開発に関与するチームメンバーの役割とスキルについて説明します。必要な追加の人材も言及します。

2.アセット: ゲーム内のグラフィック、音楽、サウンドエフェクトなどのアセットのリストと制作に関与するアーティストやデザイナーについて述べます。

3.ハードウェア: 開発に使用するハードウェア(コンピュータ、コンソールキットなど)について説明します。

4.ソフトウェア: ゲーム開発に使用するソフトウェアツールやプログラミング言語に関連する情報を提供します。

5.その他のリソース: その他の必要なリソース(外部コンサルタント、テストチーム、ローカライゼーションパートナーなど)について述べます。

8ー6 ゲーム制作予算管理

プロジェクトの予算を管理する方法について説明します。

1.予算制約: 予算に対する制約や制限事項を示し、予算の枠内でプロジェクトを進行する方法について説明します。

2.コスト管理: プロジェクトの進行中にかかる費用を追跡し、予算内に収める方法について述べます。

8ー7 リソース管理

プロジェクトのリソースを管理する方法について説明します。

1.リソースの割り当て: リソースをタスクに割り当て、プロジェクト全体の進捗とリソースの負荷を管理する方法について言及します。

2.優先順位付け: リソースを優先的に割り当てるタスクやプロジェクトの部分を示し、優先順位付けの方法について説明します。

8ー8 プロジェクト予算の変更と進化

プロジェクト予算が変更される可能性がある場合、その理由や変更点について説明します。変更がどのように実装されるかについても述べます。

※ゲーム企画書の完成と業界への一歩

第9章: リスク分析

プロジェクトのリスクを洗い出し、それに対処する計画を示します。予期せぬ問題に備えてリスクマネージメント戦略を設定しましょう。プロジェクトの進行中に問題が発生した場合に備えてプランを持つことは重要です。

9ー2 リスク評価

特定したリスクについて、それがプロジェクトに及ぼす可能性と影響を評価します。一般的なリスク評価の方法には、以下のようなものがあります。

1.可能性: リスクが発生する可能性を評価し、低、中、高などのカテゴリでランク付けします。

2.影響度: リスクが発生した場合の影響を評価し、プロジェクトへの影響が軽微、中程度、重大などのカテゴリでランク付けします。

3.リスク評価マトリックス: 可能性と影響度を組み合わせたリスク評価マトリックスを作成し、リスクを優先順位付けします。

9ー3 リスク対策

特定したリスクに対処するための対策策を策定します。対策はリスクの種類や重要性に応じて異なりますが、以下は一般的なリスク対策の例です。

1.技術リスクへの対策: 技術的な課題に備え、バックアッププランや専門家のコンサルティングを検討します。

2.スケジュールリスクへの対策: スケジュールの遅延を最小限に抑えるために、追加のリソースを確保したり、タスクの再評価を行います。

3.予算リスクへの対策: 予算超過を防ぐために、コスト管理を強化し、予算の見直しを行います。

4.人的リスクへの対策: チームメンバーのスキル向上やコミュニケーションの改善を通じて、人的リスクを軽減します。

5.品質リスクへの対策: 品質管理プロセスの強化やテスト計画の改善によって、品質リスクを低減します。

6.マーケティングリスクへの対策: マーケット調査や競合分析を通じて、マーケティングリスクを最小限に抑えます。

7.法的リスクへの対策: 法的アドバイザーの協力を得たり、ライセンスや著作権の遵守を確保するための措置を講じます。

9ー4 リスクモニタリングとコントロール

プロジェクトの進行中にリスクの状況をモニタリングし、対策の効果を評価します。

1.リスクログ: リスクと対策の詳細を記録し、リスクの変化と対策の進捗を追跡します。

2.リスク評価の更新: プロジェクトの進行状況に応じて、リスク評価を定期的に更新し、新たなリスクを特定します。

9ー5 リスクコミュニケーション

プロジェクトステークホルダーとのリスクに関するコミュニケーション計画について説明します。リスクの状況や対策の進捗を適切に伝え、透明性を維持します。

※ゲーム業界へのドアを叩く:企画書の完璧な仕上げ

第10章: ゲーム開発チーム

プロジェクトに関与するチームメンバーの名前、役割、経歴をリストアップします。各人の専門知識と貢献を明確に示し、協力とコラボレーションが円滑に行われるようにします。チームの組織と連携はプロジェクトの成功に不可欠です。

10ー1 開発チームメンバーと役割

ゲーム開発における主要なチームメンバーとそれぞれの役割について詳細に説明します。

1.プロデューサー: プロジェクトのリーダーであり、予算、スケジュール、リソースの管理を担当します。ゲームのビジョンを確立し、チームを指導します。

2.ゲームデザイナー: ゲームプレイ、ルール、ゲームメカニクスの設計を担当します。プレイヤーエクスペリエンスを計画し、ゲームの楽しさを確保します。

3.プログラマー: ゲームエンジンの開発やゲームのコードを書くことに特化したメンバーです。ゲームの技術的な側面を担当し、プレイヤーとの対話を実現します。

4.アーティスト: ゲームの視覚的な要素を担当し、キャラクターデザイン、背景、アセットの制作に関与します。ゲームのアートスタイルを確立します。

5.サウンドデザイナー: ゲームの音楽、効果音、音声演技を制作します。サウンドはゲームの雰囲気を向上させます。

10ー2 ゲーム開発チームの構成

ゲーム開発において、どのようにチームを構成するかについて説明します。

1.チームサイズ: プロジェクトのスコープに応じて、適切なチームサイズを決定します。小規模なプロジェクトでは、各メンバーが複数の役割を担当することがある。

2.コラボレーション: チームメンバー間のコラボレーションを促進し、クリエイティブなアイデアを共有しやすくします。

3.アウトソーシング: 必要に応じて、特定のタスクやアセットの制作を外部の専門家にアウトソースすることを検討します。

10ー3 ゲーム開発チームのコミュニケーション

チームメンバー間の効果的なコミュニケーションについて説明します。

1.会議と報告: チームミーティングや進捗報告を定期的に行い、プロジェクト全体の進行状況を共有します。

2.コミュニケーションツール: プロジェクト管理ツールやコラボレーションツールを使用して、リモートチームのコミュニケーションを強化します。

3.問題解決: 問題が発生した際に、オープンで建設的な議論を行い、解決策を見つけます。

10ー4 ゲーム開発チームの成長とトレーニング

チームメンバーのスキル向上と成長を促進する方法について説明します。

1.トレーニングプログラム: チームメンバーにトレーニングプログラムを提供し、新しいスキルを習得しやすくします。

2.反復と改善: プロジェクトの後半に向けて、チームのパフォーマンスを評価し、プロセスの改善点を特定します。

10ー5 ゲーム開発チームの協力関係

他の部門や外部パートナーとの協力関係について説明します。

1.マーケティングチーム: マーケティングチームとの連携を強化し、プロジェクトの宣伝とリリースを成功させます。

2.テスターグループ: ベータテストやフィードバック収集に協力するためにテスターグループと連携します。

第11章: ゲーム制作・販促参考資料

市場調査、競合分析、類似ゲームの事例研究などの参考資料を提供します。これらの資料はプロジェクトの意思決定を裏付け、競争力を高めるのに役立ちます。

第12章: ゲーム企画書の締め

ゲーム企画書の最後には、プロジェクトのビジョンと成功への信念を再確認し、読者に感謝の意を示すメッセージを締めくくります。プロジェクトの成功を期待しています!

まとめ

ゲーム企画書の書き方について一例を詳細に説明しました。この一例を参考に、あなた自身のゲーム企画書を作成する際に役立ててください。ゲーム企画書はプロジェクトの成功に向けた道筋を示し、ステークホルダーや開発チームにプロジェクトのビジョンを伝える重要なツールです。計画的に、詳細に、そして情熱をもってゲーム企画書を作成し、ゲーム開発の成功やゲーム会社への就職に向けて歩みましょう。

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